I. Trafienia

1. Rany śmiertelne i uleczalne:

Trafienie w głowę lub tors kończy się śmiercią w wypadku pierwszej kulki lub serii.
Gdy natomiast dostaniemy w kończynę, mamy szansę na uzdrowienie przez medyka. Trafiony chwyta się za kończynę, w którą dostał i może przedostać się na odległość nie większą niż 5 metrów (jeśli dostanie w nogę, należy się przeczołgać/przeturlać). Nie może strzelać aż sanitariusz go nie zabandażuje. Ma na to jednak tylko 10 minut, po tym czasie osoba ranna się wykrwawia.

Poniżej rysunek przedstawiający system trafień.

 

 

2. Ochrona balistyczna:

Istnieje możliwość zwiększenia ochrony torsu poprzez wyposażenie się w oryginał bądź replikę kamizelki balistycznej. Warunki, jakie należy spełnić:

- Musi być odpowiednik w rzeczywistym świecie

- Waga zbliżona do oryginału +/-0,5 kg

- Wcześniejszy kontakt z organizatorami (najlepiej przy zgłoszeniu)

Kamizelka balistyczna powoduje, że przy pierwszym trafieniu w tors Gracz zostaje ranny, a nie zabity.

Również można ochronić swoją głowę, poprzez noszenie hełmu, tutaj będziemy mniej restrykcyjni, może być jakakolwiek replika hełmu.

 

3. Tarcze balistyczne:

Używanie tarcz balistycznych jest dozwolone pod następującymi warunkami:

- zgłoszenie tarczy organizatorowi i oznaczenie jej przez niego

- wygląd przypominający prawdziwą tarczę balistyczną

 

4. Trafienie broni:

Trafienie w broń powoduje, że nie można tej broni używać aż do powrotu do Respawna lub oddania jej w ręce inżyniera (patrz pkt. IV 4: specjaliści – inżynier).

 

5. Sojuszniczy ogień:

Trafienie przez sojusznika powoduje takie same skutki jak trafienie przez wroga. Kulka to pocisk i nie ważne, z czyjej lufy został wystrzelony.

 

6. Wzajemne postrzelenie się:

Nie ma zastosowania reguła wcześniej wystrzelonego pocisku. Jeśli gracze wystrzelą do siebie nawzajem, zanim którykolwiek został trafiony, a oba strzały będą celne, obaj zostają wyeliminowani. Jeśli jednak jeden z graczy naciśnie spust dopiero po tym, jak zostanie trafiony, strzał ten nie jest uznawany.

 

7. Rykoszety i strzały po paraboli:

Rykoszety i strzały po paraboli nie są uznawane, liczy się trafienie tylko i wyłącznie po linii prostej przez niewystarczającą osłonę. Osłoną mogą być tylko samodzielnie stojące obiekty. Jeśli gracz kryje się za obiektem, który sam trzyma lub podtrzymuje, trafienie w osłonę powoduje takie skutki jak trafienie gracza (wyjątek: dopuszczone tarcze balistyczne, patrz pkt. 3).

 

II. Respawn

Respawn, czyli metody powracania do gry, dzielimy na 3 rodzaje:

1. Stacjonarny:

Jest niezmienny - znajduje się w miejscu startu danej strony konfliktu, a wejście do gry odbywa się o pełnych godzinach i połówkach (11:00, 11:30, 12:00 itd.) wg zegara respawnowego niezgodnego z czasem rzeczywistym..

2. Polowy:

Respy polowe działają podobnie do respów stacjonarnych, z tą różnicą, że gracze sami muszą je ustawić w wybranym przez siebie miejscu, a raz zamontowany respawn nie może już być przenoszony. Powrót do gry następuje więc o pełnych godzinach lub połówkach wg wskazań zegara niezgodnego z czasem rzeczywistym.

Rekwizyty do budowy respa (kije, taśma, zegar) będzie można znaleźć na terenie gry od początku lub zostaną włączone później – np. jako nagrody za wykonanie misji pobocznych.

3. Jednorazowy:

Słupki, taśma ogrodzeniowa i medycy zamiast zegarów. Respawn ten przywraca do gry całą grupę, ale tylko jeden raz. Czas oczekiwania na wejście całego oddziału: 15 minut (jeśli medyków jest 2) lub 30 minut (jeśli jest jeden medyk). Jeśli chociaż jedna osoba opuści resp przed czasem, nikt z oczekujących nie odżyje. Po użyciu takiego respa jest on bezużyteczny – organizator zabiera rekwizyt. Zdobycie tego rodzaju respów jest możliwe przez wykonywanie misji pobocznych.

 

III. Amunicja

1. Limity:

Przy sobie: 1 hi-cap = 3 mid-capy = 9 low-capów do każdej posiadanej broni (dozwolone dowolne konfiguracje: np. 2 MC + 3 LC; ważne, by równowartość nie przekraczała 1 HC).

2. Uzupełnienia:

Uczestnicy mogą zdeponować nadwyżkę amunicji (w magazynkach albo luzem) u wyznaczonych do tego sędziów, którzy oznaczą ich własność naklejkami z ich numerami. W wyznaczonych godzinach można uzupełniać amunicję we własnym respie głównym. Nie można się doładować bardziej niż do wartości 1 hi-cap = 3 mid-capy = 9 low-capów.

Częstotliwość doładowań będzie zależeć od kontroli nad magazynem polowym (namiot z flagą) – jeśli o wyznaczonej godzinie dana strona magazynu nie kontroluje, możliwość doładowania przepada. Godziny doładowań zostaną podane na miejscu i będą rozpisane na respawnach.

 

IV. Sędziowie:

Przydzielony do każdego oddziału sędzia wygląda i zachowuje się jak inni uczestnicy rozgrywki, tzn maskuje się i skrada i wykonuje rozkazy dowódcy, jeśli nie kolidują z funkcją jaką pełni. Może być uzbrojony w celu nie rzucania się w oczy wrogowi itp. Ginie jak każdy uczestnik według zasad opisanych w rozdziale I. Po otrzymaniu trafienia nie udaje się jednak do respa, a wyjmuje swoją legitymację sędziowską i odchodzi z rejonu walk, jednak nie dalej niż to konieczne, by wykonywać swoją funkcję sędziowską.


Jeśli uważasz, że uczestnik łamie regulamin zgłoś to do swojego sędziego. Nie tolerujemy krzyków i robienia niepotrzebnego zamieszania – po prostu podejdź, kulturalnie wskaż osobę, która Twoim zdaniem zasługuje na reprymendę i uzasadnij swoje zdanie. Sędzia skontaktuje się z sędzią z oddziału przeciwnego i wyjaśnią między sobą co naprawdę zaszło i później wyciągną konsekwencje wobec winnych. Wszystko będzie się odbywać bez przerywania rozgrywki, ponieważ pauzy nikomu nie służą.


Sędziowie będą wyposażeni w sprzęt komunikacyjny pomiędzy oddziałem a sztabem.

 

V. Specjaliści:

Czyli wszyscy ci, którzy potrafią więcej od zwykłego żołnierza. Wybór specjalisty nie jest konieczny. Jeśli w jakiejś stronie konfliktu nie zgłosi się żadna osoba na dane stanowisko, to po prostu jej nie będzie. Może to doprowadzić do sytuacji, że nie będzie miał kto rozbroić podłożonych bomb lub nikt nie będzie mógł leczyć.

1. Dowódca polowy – dowódca oddziału lub nawet strony konfliktu. Może wydawać rozkazy wszystkim swoim podwładnym. Otrzyma informacje od sztabu do przekazania swoim ludziom, może korzystać z radia sędziego.

Oznaczenia i wyposażenie: legitymacja – po jej okazaniu żołnierz ma obowiązek wykonać rozkaz.

2. Medyk – posiada w swoim oporządzeniu bandaże do ratowania rannych żołnierzy. Aby opatrunek był prawidłowo założony potrzeba użycia całego materiału. W respawnie można ściągnąć użyte już bandaże i ponownie zwinąć je jako nowy opatrunek.

Oznaczenia: Biała opaska z czerwonym krzyżem.

3. Saper posiada umiejętność uzbrajania i rozbrajania ładunków wybuchowych. Podłożenie jak i rozbrojenie ładunków wybuchowych odbywa się tylko i wyłącznie w towarzystwie sędziego. Polega na wpisaniu:

numeru uczestnika/specjalnego kodu bomby/godzinę/czas detonatora(od 10 do 20 minut)/+ (uzbrojenie ładunku)

przykład: 023 / XEP624 / 11:14 / 15 / +

Od uzbrojenia ładunku włącza się zegar bomby i można go rozbroić podobną procedurą:

numeru uczestnika/specjalnego kodu bomby/godzine/- (rozbrojenie ładunku)

przykład: 054 / XEP624 / 11:26 /-

Jeśli rozbrojenie nie nastąpi na czas, sędzia odpowiedzialny za bombę ogłosi eksplozję i określi skutki wybuchu. W szczególności może określić, kto z graczy został porażony wybuchem i odesłać ich do respa.

Przenosić ładunki może każdy uczestnik, ale tylko saperzy są przeszkoleni w bezpiecznym ich transporcie. Jeśli transportem zajmuje się laik, sędzia może wg własnego uznania zarządzić przypadkową eksplozję.

Postrzał w bombę, która jest uzbrojona, powoduje jej eksplozję.

Po śmierci osoby noszącej ładunki należy je zostawić w miejscu śmierci.

Oznaczenia: Żółto-czarna taśma

4. Inżynier – posiada skrzynkę z narzędziami i potrafi naprawić niesprawną broń lub inne obiekty.

Zestaw narzędzi, który ma ograniczony wkład, po jego wyczerpaniu można go uzupełnić w bazie. Inżynierowie posiadają kilka funkcji w czasie rozgrywki:
Naprawa wyposażenia – obklejenie taśmą ze skrzynki z narzędziami, uszkodzonej repliki (jeden obwód np. koło lufy), po tej czynności „replika” wraca do gry.

Naprawa obiektów – jeśli w czasie rozgrywki zostaną uszkodzone ważne obiekty to mechanik ma możliwość przywrócenia im sprawności. Polega na tym, że spędza około 30 minut przy tym obiekcie, informując wcześniej o tej czynności najbliższemu sędziemu.

Oznaczenia: Biało-czarna taśma

5. Specjalista komputerowy - posiada wiedzę i sprzęt do łamania kodów dostępu szybciej niż ktokolwiek inny.

W czasie rozgrywki może się zdarzyć, że będzie trzeba złamać szyfr, aby dostać się do pewnych ważnych obiektów. Łamanie kodu polega na rozwiązaniu sudoku i odkryciu cyfr z zaznaczonych pól, by uzyskać kompletny kod, który należy wstukać do zabezpieczającej kłódki. Podczas gdy laik musi sam rozgryźć wszystkie cyfry, specjalista może po odkodowaniu kilku z nich podejść do sędziego, który zdradzi mu pozostałe cyfry.

Wyposażenie: dyskietka z programem

MECHANIKA

Strona internetowa zlotu Projekt "Firestart" oraz wszelkie zawarte na niej materiały stanowią własność tworzących ją Legionistów. Kopiowanie oraz używanie do celów niezgodnych z ich przeznaczeniem wymaga zgody autorów.

NATO RAINBOW ARMY EAGLE PETROL