I. Treffer

1. Tödliche und heilbare Wunden:

Ein Treffer in den Kopf resultiert mit dem „Tod“ bereits bei der ersten Kugel oder Serie. Wenn man allerdings in ein Glied getroffen wird, besteht noch die Chance auf die Behandlung durch einen Medic. Der Getroffene ergreift das Glied, das getroffen wurde und kann auf eine Entfernung bis 5m fortbewegen (beim Treffer in einen Bein soll man kriechen). Man darf nicht schießen, solange er durch einen Medic nicht behandelt wird. Dafür gibt es nur 10 Minuten, nach dieser Zeit blutet sich der Verwundete leer.

Die Zeichnung unten stellt das Treffersystem dar:

 

 

 

2. Ballistischer Schutz:

Es besteht die Möglichkeit, den Ausdauer des Torso durch den Besitz einer orginellen bzw. einer treuen Nachahmung einer ballistischen Schutzweste. Voraussetzungen, die zu erfüllen sind:

- es gibt eine Entsprechung in der realen Welt;

- das Gewicht der Weste entspricht dem Orginal +/- 0,5kg

- der frühere Kontakt mit dem Veranstalter (am besten gleich nach der Anmeldung)

Die Weste verursacht, dass der Benutzer beim ersten Treffer in den Torso / Rücken verwundet und nicht tot wird.

Ebenso kann man seinen Kopf mit einem Helm schützen. Hier sind wir allerdings weniger restriktiv – es genügt irgendeine Helmnachahmung.

 

3. Schutzschilder:

Die Benutzung eines Schutzschilds ist unter folgenden Voraussetzungen zulässig:

- die Anmeldung des Schilds dem Veranstalter und dessen Markierung durch diesen

- das einem wahren Schutzschild vergleichbare Aussehen

 

4. Treffen einer Waffe:

Das Treffen einer Waffe verursacht, dass man diese nicht benutzen kann, und zwar bis zur Rückkehr zum Respawn oder bis zur Übergabe der Waffe an einen Ingenieur (siehe Pkt. IV 4: Spezialisten – Ingenieur)

 

5. Freundlicher Beschuss:

Ein von einem Kameraden erhaltenes Treffen ruft gleiche Folgen hervor wie ein feindlicher Treffer. Es ist egal, aus wessen Rohr eine Patrone abgeschossen wurde.

 

6. Gegenseitiger Treffer:

Die Regel der früher abgeschossenen Kugel gilt nicht. Wenn Spieler gegeneinander schießen, bevor sie getroffen werden, aber später beide Kugeln treffen, werden beide Spieler eliminiert. Wenn allerdings ein Spieler erst danach abdrückt, nachdem er getroffen wird, zählt sein Schuss nicht.

 

7. Abprall- und Parabelschüsse:

Abprall- und Parabelschüsse zählen nicht. Trefferwirkung entfaltet ausschließlich ein Schuss in einer geraden Linie durch keinen bzw. ungenügenden Schutz. Als Schutz gelten nur selbstständig stehende Objekte. Wenn sich ein Spieler hinter einem Gegenstand versteckt, den er selbst hält oder beim Gleichgewicht erhält, hat ein Treffer in diesen Schutz solche Folgen, als ob der Spieler selbst getroffen wäre (Ausnahme: zugelassene Schutzschilder, siehe Pkt. 3).

 

II. Respawn

Respawn, also Methoden derRückkehr zum Spiel, teilt man auf 3 Arten:

1. Stationär (Hauptrespawn):

Der stationäre Respawnort befindet sich an der Startlokation jeder Konfliktsseite und die Rückkehr zum Spiel erfolgt jedes Mal, wenn die dort befindliche Uhr eine volle oder halbe Stunde (11:00, 11:30, 12:00 usw.) anzeigt. Die Uhranzeige entspricht nicht der Realzeit.

2. Feldrespawn:

Feldrespawns funktionieren ähnlich zu diesen stationären mit der Maßgabe, dass Spieler diese selbst auf einem gewählten Ort aufstellen und der einmal aufgestellte Respawn nicht mehr verschoben werden darf. Die Rückkehr zum Spiel erfolgt also um vollen oder halben Stunden nach einer Uhr, die der Realzeit nicht entspricht.

Die Bauelemente (Stöcke, Band, Uhr) sind auf dem Spielgebiet vom Anfang an zu finden bzw. werden sie später zur Verfügung gestellt, z.B. als Lohn für die Erfüllung von Nebenaufgaben.

3. Einwegrespawn:

Stöcke, Band und Medics anstatt einer Uhr. Dieser Respawn bringt die ganze Gruppe, allerdings einmal, zum Spiel zurück. Die Wartezeit beträgt 15 Minuten (wenn es 2 Medics gibt) oder 30 Minuten (wenn es einen Medic gibt). Wenn nur eine Person den Respawn vor Ablauf der Wartezeit verlässt, wird keiner der Abwartenden aufleben. Nach der Verwendung eines solchen Respawns ist er nutzlos – der Veranstalter nimmt Bauelemente weg.

Das Erlangen solchen Respawns ist durch die Erfüllung von Nebenaufgaben möglich.

 

III. Munition:

1. Beschränkungen:

Bei sich darf man besitzen: 1 Hi-Cap = 3 Mid-Caps = 9 Low-Caps für jede besessene Waffe (erlaubt sind unterschiedliche Konfigurationen, z.B. 2 MC + 3 LC; Hauptsache, die Summe überschreitet 1 HC nicht).

2. Ergänzungen:

Teilnehmer können einen Munnitionsüberschuss (in Magazinen oder lose) bei dazu bestimmten Schiedsrichter aufbewahren lassen, die ihr Eigentum mit entsprechenden Nummeraufkleber markieren. In ausgeschriebenen Zeiten kann man seinen Munnitionsvorrat im eigenen stationären Respawn ergänzen. Man kann sich allerdings nicht höher „aufmunnitionieren“ als zur Wert 1 Hi-Cap = 3 Mid-Caps = 9 Low-Caps.

Die Häufigkeit der Aufladungsmöglichkeiten wird von der Kontrolle über einen Feldlager (Zelt mit einer Flagge) abhängen: wenn eine Konfliktsseite um einer bestimmten Uhr den Lager nicht kontrolliert, verfällt die Aufladungsmöglichkeit. Die Aufladungsuhrzeiten werden vor Ort angegeben und in jeweiligen Hauptrespawns ausgeschrieben.

 

IV. Schiedsrichter:

Ein für jede Einheit zugeteilter SchiRi sieht aus und verhält sich genau so wie andere Spieler, also tarnt sich, bewegt sich unauffällig, erfüllt Befehle, soweit sie nicht seiner SchiRi-Funktion widersprechen. Er kann bewaffnet sein, um nicht auffällig zu werden. Er wird genau wie Spieler nach Prinzipien des Teils I eliminiert. Nach dem Treffer begibt er sich allerdings nicht zum Respawn, sondern zeigt seinen SchRi-Ausweis und entfernt sich vom Kampfbereich, allerdings nicht so weit, dass er nicht mehr seine Funktion erfüllen kann.

 

Wenn man der Meinung ist, ein anderer Teilnehmer verstoße gegen die Regeln, melde das Deinem SchiRi. Wir dulden weder Anschnauzungen noch unnötige Streitigkeiten – zeige einfach die Person, die Deiner Meinung nach die Anmahnung verdient, und begründe Deine Auffassung. Der SchiRi setzt sich mit dem Schiedsrichter der anderen Gruppe und sie klären die Lage auf. Später legen sie Sanktionen auf Schuldige auf. Auf diese Weise erfolgt die Konfliktslösung ohne Spielpausen, die niemanden nützlich sind.

 

SchiRi´s sind mit Kommunikationsmitteln ausgestatten, um die Verbindung zwischen Einheiten und der Zentrale zu sichern.

 

V. Spezialisten:

Also alle diesen, die mehr als einfache Soldaten können. Die Wahl von Spezialisten ist nicht nötig. Wenn sich an einer Konfliktsseite keine Person zu einer Stelle meldet, wird diese Funktion einfach nicht besetzt. Es kann damit resultieren, dass die Fraktion nicht in der Lage ist, Bomben zu entschärfen oder Verwundete zu heilen.

1. Befehlshaber – ein Obergesetzte für eine Einheit oder sogar die ganze Fraktion. Er kann allen Untergesetzten befehle erteilen. Er bekommt Befehle von der Zentrale, die er seinen Soldaten / Kämpfer weiterleitet. Er darf das Funkgerät des Schiedsrichters benutzen.

Markierungen und Ausstattung: Ausweis – nach deren Vorzeige ist der Spieler verpflichtet, Befehlen zu folgen.

2. Medic – besitzt in seiner Ausrüstung Bandagen zur Behandlung von Verwundeten. Damit die Behandlung korrekt erfolgt, muss das ganze Band angebracht werden. Im Respawn darf man Bandagen entfernen, wieder rollen und als ein neues Band verwenden.

Markierung: Weißes Armband mit einem roten Kreuz.

3. Sprengstoffspezialist – ist in der Lage, Sprengsätze zu schärfen und zu entschärfen. Das Legen sowie die Entschärfung darf ausschließlich bei Anwesendheit eines SchiRi erfolgen.

Um eine Bombe zu schärfen, soll man eingeben:

Teilnehmernummer / Bombenkennziffer / Uhrzeit / Zeit zur Explosion (10 – 20 Minuten) / + (Symbol der Schärfung)

Bsp.: 023 / XEP624 / 11:14 / +

Seit der Schärfung läuft die Detonationszeit und die Bombe kann durch ein ähnliches Verfahren entschärft werden:

Teilnehmernummer / Bombenkennziffer / Uhrzeit / - (Symbol der Entschärfung)

Sollte die Entschärfung nicht rechtzeitig stattfinden, gibt der für die Bombe verantwortliche Schiedsrichter die Explosion bekannt und bestimmt deren Folgen. Insb. darf er davon entscheiden, wer durch die Explosion erwischt wurde und zum Respawn gehen soll.

Die Sprengsätze darf jeder Spieler tragen, aber nur Spezialisten sind geschult, sie sicher zu tragen. Wenn sich mit dem Transport ein Laie beschäftigt, darf ein SchiRi nach seinem Ermessen eine Zufallsexplosion anordnen.

Das Treffen einer geschärften Bombe hat die Explosion zur Folge.

Nach dem Ableben des Spielers, der einen Sprengsatz trägt, soll er diese am Ort des Getroffen-Werdens hinterlassen.

Markierung: Ein schwarz-gelbes Band

4. Ingenieur – besitzt einen Werkzeugkasten und kann eine Waffe sowie andere Objekte reparieren.

Der Kasten hat einen begrenzten Inhalt, nach dessen Ausnutzung man ihn im Hauptrespawn ergänzen kann. Ingenieure erfüllen folgende Funktionen:

Ausrüstungsreparatur – man beklebt einen beschädigten Markierer mit einem Klebeband (ein Umkreis, z.B. am Rohr), das sich im Werkzeugskasten befindet. Nach dieser Tätigkeit darf man den früher beschossenen Markierer wieder benutzen.

 

Objektenreparatur – wenn wichtige Objekte beschädigt werden, kann jeder Ingenieur sie wieder in Gang zu setzen. Die Reparatur besteht darin, dass er beim Objekt 30 Minuten verbringt, nachdem er das zunächst einem Schiedsrichter gemeldet hat.

Markierung: Ein Rot-weißes Band

5. Komputerspezialist – besitzt Kenntnisse und Ausrüstung, die es erlauben, Sicherheitscodes schneller als jemand anderer zu knacken.

Während des Spiels kann es notwendig werden, eine Chiffre zu knacken, um wichtige Gegenstände zu erlangen. Das Knacken besteht in der Lösung eines Sudoku-Rätsels zwecks Entdeckung von Ziffern auf markierten Feldern, um den ganzen Code zu erhalten. Diesen verwendet man beim Öffnen eines Ziffernschlosses. Während ein Laie alle Ziffern selbst entdecken muss, kann der Spezialist nach der Entdeckung einiger Ziffern einen Schiedsrichter nach den fehlenden Zahlen fragen.

Ausrüstung: eine Diskette

SPIELREGELN

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